۰۰۰۱/۰
۱۷/۵-
۲۵/۰-
۷۳/۰-
*۲۰۴/۰
۴۵/۰
باوجدان بودن
F=819/68, p< 001/0
متغیر وابسته: اعتیاد به بازی
متغیرهای پیشبین: توافقجویی و باوجدان بودن*
جدول ۴-۹ نشان می دهد که همبستگی چندگانه ابعاد پنجگانه شخصیت با اعتیاد به بازی ۴۵/۰ می باشد که در سطح زیر ۰۰۱/۰ معنی دار است (۸۱۹/۶۸=F) و کل متغیرهای پیشبین توانسته اند ۲۰ درصد (ضریب تعیین کل) از واریانس کل متغیر اعتیاد به بازی را پیشبینی کنند.
از میان ابعاد پنجگانه شخصیت، ویژگی های روانرنجوری، برونگرایی و بازبودن به سبب نداشتن نقش پیشبین قابل توجه از تحلیل حذف شدند. ابعاد توافق جویی ۲۷/۰ و با وجدان بودن ۲۵/۰ واریانس اعتیاد به بازی را تبیین می کنند؛ بنابراین، سهم قابل توجهی را در پیش بینی اعتیاد به بازی داشته و با اعتیاد به بازی همبستگی چندگانه منفی معنی داری دارند. با توجه به نتایج حاصل از تحلیل رگرسیون چندگانه، فرضیه های اصلی این مطالعه تأیید شدد.
فصل پنجم
بحث و نتیجه گیری
مقدمه
در این فصل به تحلیل داده های حاصل از مطالعه پرداخته شد و نتایج در قالب جداول و نمودارها نمایش داده شد. آنچه از بررسی نتایج برمی آید آن است که به جز فرضیه سوم و نهم فرعی، بقیه فرضیات اصلی و فرعی مطرح شده، به لحاظ آماری مورد تأیید قرار گرفتند.. بنابراین، می توان نتیجه گرفت که ویژگی های شخصیتی پنجگانه (به جز متغیر بازبودن) بر متغیر اعتیاد به بازی تأثیر معنی داری می گذارند. همچنین، بین مردان و زنان به لحاظ متغیر اعتیاد به بازی تفاوت معنی داری وجود دارد و از بین ویژگی های شخصیتی پنجگانه، توافق جویی و باوجدان بودن سهم قابل توجهی در پیشبینی اعتیاد به بازی دارند.
۵-۱- تبیین یافته های مربوط به فرضیات پژوهش
یافته های اصلی، شامل آزمون فرضیه های این مطالعه می باشد که با بهره گرفتن از ضریب همبستگی خطی پیرسون، آزمون T گروه های مستقل و رگرسیون خطی چندگانه محاسبه شدند. این مطالعه حاوی یک فرضیه اصلی و یازده فرضیه فرعی می باشد.
۵-۱- ۱- تبیین یافته های مربوط به فرضیه اصلی
فرضیه اصلی مطالعه حاضر این است که بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای ارتباط وجود دارد. نتایج فصل چهار نشان داد که همبستگی چندگانه ابعاد پنجگانه شخصیت با اعتیاد به بازی ۴۵/۰ می باشد که در سطح زیر ۰۰۱/۰ معنی دار است (۸۱۹/۶۸=F). همچنین، ابعاد شخصیت روی هم رفته ۲۰ درصد از کل واریانس متغیر وابستگی به بازی را پیش بینی می کند. بنابراین، با توجه به نتایج حاصل از تحلیل رگرسیون چندگانه، فرضیه های اصلی این مطالعه تأیید شد.
این یافته موید اظهارات خدابخش، (۱۳۸۷) است که بیان می دارد پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها نقش مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد.
همچنین، مید (۲۰۰۵)، بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد و کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می دهد. آنچه مسلم است بخش اثرات بازی ها به لحاظ اجتماعی- فرهنگی بر کودکان و نوجوانان اثر گذاشته و سبب شده که پژوهشگران را در نحوه برخورد با قشر متأثر از بازی ها یاری نموده و سبب برنامه ریزی صحیح و دقیق در این عرصه شود. به نظر او هر کسی که رایانه دارد در معرض اعتیاد است اما افرادی که از نظر شخصیتی خجالتی افسرده، تنها و بی حوصله هستند و بویژه آن هایی که از یک اعتیاد دیگر بهبودی می یابند آسیب پذیری بیشتری دارند (شایق و بهرامی،۱۳۸۸). به عبارت دیگر، شخصیت کاربران رایانه، عامل اصلی در پیدایش اعتیاد یا وابستگی به رایانه است (مک کورداک، ۱۹۷۹).
با این حال، وابستگان به بازی های رایانه ای، خود را کنجکاو تر، مادی تر و کم جاذبه تر از گروه های همسان ارزیابی می کنند. اما تنها نسبت بسیار کمی (کم تر از ۱ درصد) از کودکان توسط معلمان و یا خودشان به عنوان وابسته به بازی یا معتاد به بازی های رایانه ای ارزیابی می شوند (شاتون، ۱۹۸۹).
نتایج پژوهش های کائو و همکارانش کیم ( ۲۰۰۷) نشان داد که میزان افسردگی، اضطراب، افکار خودکشی بیش فعالی، هراس، ترس اجتماعی، پرخاشگری، خشونت و رفتارهای ضد اجتماعی در دانشجویان که به اعتیاد اینترنتی مبتلا بودند از سایرین بیشتر بود.
همچنین، در پژوهشی، نادی، سجادیان ( ۱۳۸۸) نشان دادند که از میان ویژگی های شخصیتی ابعاد برون گرایی، وظیفه شناسی و توافق جویی با وابستگی به اینترنت رابطه معنی داری داشتند.
این یافته همسو با نتایج مطالعات محتشم، ریاسی، عودی (۱۳۸۹)، هراتیان، احمدی (۱۳۸۹)، کثیری دولت آبادی، اسلامی، مصطفوی ، حسن زاده ، مرادی (۱۳۹۰)، مهرابی فرد، مرتضوی، لسانی (۱۳۹۱)، فتحی و محرابی زاده هنرمند ( ۱۳۸۷)، گوپر و مکی (۱۹۸۶)، آندرسون، کریگ و کارن (۲۰۰۰)، ناوتور و ری (۱۹۹۰) و فانک و باکمن (۱۹۹۶) می باشد.
علاوه بر این، در پژوهش حاضر یافت شد که نزدیک به ۲۲/۱۵ درصد آزمودنی ها (۶۰ نفر) مبتلا به اعتیاد به بازی بودند؛ که با یافته گریفیتث و هانت (۱۹۹۸) همسو می باشد. تحلیل نتایج آنها نشان داد که از هر ۵ نوجوان یک نفر از آن ها (۲۰%) وابسته به بازی های رایانه ای است. اما، غیر همسو با این یافته، پژوهش قاسم زاده، شهر آرای و مرادی ( ۱۳۸۶) با هدف نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در میان ۹۳۹ دانش آموز دبیرستانی انجام دادند و دریافتند که نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت ۲/۳ درصد می باشد. بنابراین، نرخ شیوع اعتیاد به بازی درمیان دانشجویان بسیار بیشتر از نوجوانان دبیرستانی می باشد.
باید توجه داشت که بازی های رایانه ای، محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند و به دلیل اعتیاد بر گرفته از رقابت و هیجان بازی ها، از مهم ترین سرگرمی ها محسوب می شوند تا جایی که بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه از دستشان بر می آید انجام می دهند. افراد آن چنان در بازی غرق می شوند که از اطراف خود کاملا فاصله می گیرند عبور از مراحل و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در آن، افراد را نامطلوب می سازد. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرار گیرد، بدون آن که در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند (فضل الهی،۱۳۹۰).
بنابراین، طبق تعریف، اعتیاد به بازی رایانه ای به عنوان نوعی احساس لذت و رضایت هنگام دسترسی به بازی، ناتوانی در متوقف کردن فعالیت، صرف کردن وقت بیشتر، از دست دادن علاقه نسبت به فعالیت های اجتماعی و دوری از خانواده و دوستان، احساس تهی بودن یا افسردگی و بد خلقی در مواقعی که دسترسی به بازی رایانه ای وجود ندارد، دروغ گفتن به اطرافیان در مورد میزان استفاده از آن ها تعریف می شود.
هم چنین، شاتون[۷۰] ( ۱۹۸۹) در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدئویی به جای ” اعتیاد ” از واژه ” وابستگی ” استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روان شناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفاً واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است ( گریفیتث ، ۱۹۹۵). با توجه به تعریف کتل از شخصیت به عنوان چیزی که پیش بینی آن چه را که یک شخص در موقعیتی معین انجام می دهد را امکان پذیر می سازد. کودکانی که انجام بازی های رایانه ای را در سنین بسیار پایین شروع می کردند، افرادی بودند که بیشتر مستعد قرار گرفتن در سطوح بازیکنان وابسته به بازی های رایانه ای بودند (اسکالسکی، ۲۰۰۴).
با این حال، از میان ابعاد پنجگانه شخصیت، ویژگی های روانرنجوری، برونگرایی و بازبودن به سبب نداشتن نقش پیشبین قابل توجه از تحلیل حذف شدند. ابعاد توافق جویی ۲۷% و با وجدان بودن ۲۵% واریانس اعتیاد به بازی را تبیین می کنند؛ بنابراین، سهم قابل توجهی را در پیش بینی اعتیاد به بازی داشته و با اعتیاد به بازی همبستگی چندگانه منفی معنی داری دارند.
۵-۱-۲- تبیین یافته های مربوط به فرضیات فرعی
آزمون فرضیه های اول تا پنجم فرعی با بهره گرفتن از ماتریس ضرایب همبستگی انجام شد و فرضیه فرعی ششم تایازدهم این مطالعه، با بهره گرفتن از محاسبه آزمونT گرو های مستقل مورد تحلیل قرار گرفت.
اولین فرضیه فرعی مطالعه حاضر این بود که بین متغیر اعتیاد به بازی با متغیر روانرنجوری رابطهی مثبت معنیداری وجود دارد؛ نتایج نشان داد که فرضیه اول فرعی مطالعه حاضر مورد تأیید قرار گرفت (۲۱۸/۰ =r ،۰۱/۰P≤). این یافته همسو با نتایج مطالعه حسین آزاد شایق و بهرامی (۱۳۸۸) است که در پژوهشی با عنوان بررسی« اعتیاد به اینترنت و رابطه آن با ویژگی شخصیتی در نوجوانان تهران» به این نتیجه رسیدند که ارتباط مثبت معنی داری میان روان نژند گرایی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان وجود دارد.
این یافته، موید نظر گریفیتث (۱۹۹۰) است که بیان می دارد یکی از نشانه های وابستگی به رایانه، در سایه قرار گرفتن دیگر فعالیت های فرد است. وابستگان به رایانه از آن به صورت ابزاری برای دستیابی به آرامش بهره می بردند. زیرا، اعتیاد به بازی های ویدئویی، تابعی از اثر این بازی های بر دنیای خیال پردازی های افراد است و کسانی که در این بازی ها افراط می کنند، نیروی تخیل ضعیفی دارند.
در این راستا، کو و همکاران ( ۲۰۰۷) به این نتیجه رسیدند که استفاده زیاد از اینترنت باعث احساس از خود بیگانگی، اضطراب، افسردگی و دردهای جسمانی می شود و هم چنین اعتیاد به اینترنت با اختلالات اضطرابی و تکانه ای و افسردگی رابطه داشت است و در کل بین اعتیاد به اینترنت و مولفه های سلامت روان رابطه معناداری وجود دارد.
همسو با پژوهش های دیگری که توسط شایق و همکاران ( ۱۳۸۸) و کونیمورا و همکاران ( ۲۰۰۰) انجام شد نتایج پژوهش گویای این بود که میان روان رنجوری و اعتیاد به اینترنت رابطه معنادار است. بنابراین، هرچه میزان ویژگی روانرنجوری دانشجویان بیشتر باشد، میزان وابستگی به بازی های رایانه ای نیز در آنها بیشتر خواهد شد.
دومین فرضیه فرعی مطالعه حاضر این بود که بین متغیر اعتیاد به بازی با متغیر برونگرایی رابطهی منفی معنیداری وجود دارند. نتایج نشان داد که فرضیه دوم فرعی مطالعه حاضر مورد تأیید قرار گرفت (۱۹۴/۰- =r ،۰۱/۰P≤). همسو با این یافته، نتایج پژوهش درگاهی و رضوی (۱۳۸۶) نشان داد که بین اعتیاد به اینترنت با ویژگی های شخصیتی درون گرایی ارتباط واضحی دیده شد.
همسو با نتایج تحقیق کونیمورا و همکاران (۲۰۰۰)، نتایج این مطالعه نشان داد که ارتباط منفی معنی داری میان برون گرایی و اعتیاد به اینترنت وجود دارد.
این یافته غیر همسو با نتایج مطالعه شایق و همکاران ( ۱۳۸۸) است که بیان داشتند بین برون گرایی و اعتیاد به اینترنت در نمونه مطالعه شده رابطه معناداری وجود ندارد.
بنابراین، هرچه میزان ویژگی برونگرایی دانشجویان کمتر باشد و دانشجویان درونگرا تر باشند، میزان وابستگی به بازی های رایانه ای نیز در آنها بیشتر خواهد شد. به عقیده گریفیتث (۱۹۹۰)، وابستگان به رایانه خود را افرادی گوشه گیر، درون گرا و کمرو می دانند که دیگران آنها را درک نمی کنند.
افراد برون گرا با جمع بودن را دوست دارند. دوست دارند حتی کارهایی را که می شود تنهایی انجام داد با جمع انجام دهند. اما برخلاف آنها، افراد درون گرا تنهایی را بیشتر دوست دارند و دوست دارند هر کاری را بدون حضور دیگران انجام دهند. بنابراین، طبق نتیجه مطالعه حاضر، پرهیز از حضور در جمع و تمایل به گوشه گیری یکی از مهمترین عوامل دخیل در اعتیاد جوانان به بازی های رایانه ای می باشد.
سومین فرضیه فرعی مطالعه حاضر این بود که بین متغیر اعتیاد به بازی با متغیر بازبودن رابطهی معنیداری وجود دارند. اما نتایج نشان داد که فرضیه سوم فرعی مطالعه حاضر مورد تأیید قرار نمی گیرد. این یافته غیر همسو با نتایج مطالعه قاسم زاده و همکاران (۱۳۸۶) می باشد که اشاره کرده بودند بین ویژگی های باز بودن و اعتیاد به بازی های رایانه ای ارتباط معنادار وجود دارد.
بنابراین، میزان ویژگی بازبودن نسبت به تجارب جدید رابطه ای با وابستگی به بازی های رایانه ای ندارد.