چکیده:
این پژوهش به بررسی مفاهیم نظری و ویژگیهای ساختاری تصاویر متحرک تعاملی میپردازد و قصد دارد علاوه بر تعریف مفهوم تعامل در انیمیشنهای ارائه شده در بستر رسانههای نوین، خاستگاه، پیامدها و تآثیرات تکنولوژی دیجیتال را در آفرینش این آثار تحلیل کند. روش پژوهش، توصیفی تحلیلی است و با تکیه بر آرای نظریهپردازان علم رسانه، روانشناسی و سینمای تجربی، تلاش شده است تا این مفهوم نوین در صنعت انیمیشن بازتعریف شود. هدف دیگر، شناخت دلایل و انگیزههای مؤلف در ساخت اثر تعاملی است. این پژوهش سعی دارد جایگاه هنرمند و مخاطب را به عنوان مؤلفان اثر تعاملی بررسی کند و میزان آزادی حقیقی مخاطب را در این روند مورد ارزیابی قرار دهد. در مطالعهی ساختار انیمیشنهای تعاملی، به مفاهیمی از قبیل واقعیت مجازی، الگوی روایت تعاملی، جایگاه مخاطب آگاه و مقایسه با آثار کلاسیک انیمیشن پرداخته شده است. دستیابی به تعریفی مشخص از روایت با مسیرهای موازی، حس عاملیت مخاطب و تأثیرات روانی ناشی از مواجههی او با احتمالات از پیش تعیین شدهی محدود، از مسائل اصلی در انجام این مطالعه است و در اصل هدف از بازتعریف این مفاهیم، شناسایی موقعیت حقیقی مخاطب و تحلیل وضعیت او در رویارویی با مفهوم نوین تصویر متحرک است.
واژههای کلیدی: انیمیشن تعاملی، رسانه، مخاطب، تماشاگر، عاملیت.
فهرست
فهرست تصاویر. د
مقدمه. 1
فصل اول: کلیات پژوهش…. 4
1-1 بیان مساله. 4
1-2 پیشینه تحقیق.. 5
1-3 اهداف تحقیق.. 6
1-4 فرضیه و سوالات کلیدی تحقیق.. 6
1-5 روش تحقیق.. 7
فصل دوم: خاستگاه هنرهای تعاملی.. 8
2-1 جایگاهی برای تعامل در اثر هنری.. 8
2-2 پیشرفت تکنولوژی وگسترش زمینههای ارتباطی هنر. 14
2-3 پیوند تکنولوژی و هنرهای رسانهای.. 19
2-4 اینترنت، شبکهی جهانی بستری برای ارائهی هنر تعاملی.. 22
فصل سوم: هنر تعاملی؛ شاخصهها و اهداف.. 30
3-1 هنرهای چند رسانهای و تعامل.. 30
3-2 جایگاه تصاویر متحرک در هنرهای تعاملی.. 33
3-3 شاخصههای هنر تعاملی و هدف.. 34
3-3-1 واقعیت مجازی در دنیای تصاویر متحرک تعاملی.. 34
3-3-1-1 بازتولید و واقعیت… 35
3-3-1-2 مفهوم مخاطب در فضای مجازی.. 38
3-3-1-3 ارتباط مخاطب با «واقعیت» در فضای مجازی.. 39
3-3-1-4 واقعیت مجازی؛ تعریف… 41
3-3-2 روایت در انیمیشنهای تعاملی.. 44
3-3-3 مخاطب آگاه، تکمیلکنندهی اثر تعاملی.. 53
3-3-3-1 زمینههای فعالیت مخاطب… 53
3-3-3-2 تعریف مخاطب و جایگاه او. 54
3-3-3-3 مجذوب شدن و شرکت در اثر. 57
3-3-3-4 همذاتپنداری.. 59
3-3-3-5 درک و حضور. 63
3-3-3-6 شبیهسازی حسی و آغاز مرحلهی درگیری تماشاگر. 65
3-3-3-7 لذت طلبی مخاطب… 68
3-3-3-8 زیباییشناسی وابسته به احساس مخاطب… 71
3-3-3-9 حس آزادی و خلاقیت مخاطب… 71
3-3-3-10 ویژگی مخاطب خلاق: در پی معنی و لذت.. 73
فصل چهارم: موردپژوهی و نتیجهگیری.. 75
4-1 موردپژوهی.. 75
4-2 نتیجه گیری.. 82
منابع.. 88
تأثیر رسانههای نوین بر زندگی انسان معاصر غیر قابل انکار است. تا جایی که بیشترین زمینههای ارتباطی بین انسانها در بستر این رسانهها برقرار میشود، رشد میکند و تغییر مییابد. آنچه به رشد رسانههای نوین جهت میدهد تقاضا به توسعه یافتن و گرایش به استفاده از این رسانهها از سوی جامعهی جهانی است. همواره دو دیدگاه در زمینهی فرهنگ رسانهای در تقابل بودهاند. یکی دیدگاهی که تآثیرات رسانههای نوین را بر عاملیت انسان معاصر به چالش میکشد و فرهنگ رسانهای را نتیجهی برنامهریزی و سرمایهگذاریهای کلان میداند و دیگری دیدگاهی است که پیشرفت فرهنگی جامعهی معاصر را مرهون تکنولوژی رسانهای قلمداد میکند. در این کشاکش آنچه ثابت و مشخص است، تأثیر این رسانهها در زندگی و فرهنگ انسان معاصر است. انسان معاصر در زندگی رسانهای خود، هویت دیگری پیدا خواهد کرد که بیشترین تفاوتش با قبل در مفهوم رابطهایست که رسانه برای او تعریف میکند و این همان مفهوم تعامل است.
هنرهای بصری و نمایشی نقش ویژهای در شکلدهی به فرهنگ رسانهای داشتهاند. آنچه مفهوم تعامل را در این رسانهها برای مخاطب قابل درک میسازد، امکاناتی است که از پیوند تکنولوژی و هنرهای تصویری به وجود میآید. امکان ایجاد تغییر از سوی مخاطب از اصول تعامل با اثر بصری است. مخاطب هنرهای رسانهای در جستجوی تصاویری نوین با امکان تغییر است. آنچه زمینهی این جستجو را برای او فراهم میکند، دسترسی هنرمند به امکاناتی در حوزهی تکنولوژی دیجیتال است. انیمیشن به عنوان هنری سینمایی برآمده از تکنولوژی است و در زمینهی تعامل امکان خلق تصاویری نو و تغییر پذیر را مهیا میسازد. مخاطب و دامنهی انتظارات او به فراهم آمدن این امکانات و تولیداتی از این دست دامن میزند. او بهطور آگاهانه و به انتخاب خود وقتش را به تعامل با آثار تصویری بر روی رسانهها میگذراند. انیمیشنهای تعاملی به عنوان ابزار بیانی نوینی در وبسایتها، بازیهای رایانهای، تبلیغات رسانهای و در نوع معناگرایش در فیلمهای کوتاه تحت شبکه، جامعهی مخاطب را با مفهوم جدیدی از تصویر متحرک روبرو میسازد. در فصل ابتدایی تحقیق، جایگاه مفهوم تعامل را در تاریخ هنرهای نوین بررسی خواهیم کرد و اینترنت را بهعنوان بستری مناسب برای ارائهی تصاویر متحرک تعاملی بررسی خواهیم کرد. در فصل دوم به شاخصههای متکی به تکنولوژی در آثار تعاملی از جمله مبحث واقعیت مجازی و رابطها میپردازیم.
اما آنچه به عنوان مسألهی اصلی قابل طرح است، میزان درکی است که هنرمند به عنوان مؤلف و مخاطب به عنوان کاربر، از مفهوم تعامل دارند. دستیابی به مفهوم درستی از تعامل بین مؤلف، اثر و مخاطب، به تعریفی مشخص از این سه احتیاج دارد و برای یافتن این تعاریف نیازمند شناخت جایگاه مؤلف و مخاطب در این نوع از آثار هستیم که در ادامهی فصل دوم به آن میپردازیم. از سؤالات فرعی، رسیدن به نتایجی در زمینهی عاملیت مخاطب و میزان تأثیرات مخرب ناشی از محدودیت احتمالات در آثار تعاملی است. اینکه ارتقاء جایگاه مخاطب تا چه اندازه دغدغهی اصلی هنرمند مؤلف است و مؤلف در این زمینه چه تمهیداتی را میاندیشد و چه اهدافی را دنبال میکند از مسائلی است که در این تحقیق به دنبال آن هستیم. در دومین فصل در ادامهی مبحثی که به شاخصههای انیمیشنهای تعاملی اختصاص داده شده است، مفاهیمی چون روایت تعاملی و جایگاه مخاطب را در این آثار بررسی خواهیم کرد.
علوم مهندسی و پایه، روانشناسی، علوم اجتماعی و فلسفه در بهوجود آمدن مفهوم تعامل در آثار هنری، نقش داشتهاند. از این روی در بررسی مفهوم تعامل در آثار انیمیشن، با پیچیدگیهای مفهومی ناشی از تازگی و بین رشتهای بودن موضوع نیز مواجه هستیم. قابل ذکر است که روش این تحقیق، توصیفی تحلیلی است. آثار تعاملی نوین در هنرـ صنعت انیمیشن در غرب متولد شده و تاریخ کوتاهی دارد. در نتیجه این تحقیق ماهیت ترجمانی دارد و در آن از آراء متفکرین در زمینهی رسانههای تعاملی، در حکم راهنما برای پیگیری و جهتیابی استفاده شده است و تلاش اصلی نگارنده در جهت حفظ و انتقال این آراء با هدف معرفی این مفهوم نوین در صنعت انیمیشن بوده است.
1-1 بیان مساله
با ظهور رسانههای تعاملی، تصاویر متحرک دنیای جدیدی را به خود اختصاص میدهند. در این پژوهش رسانههای تعاملی، آن دسته از آثار هنری را در بر میگیرد که در آنها «روایت تعاملی چیزی نیست جز امکانات یک بانک اطلاعاتی که در متن یک اثر وجود دارد و مخاطب از طریق رابط ها، عناصر یا مسیرها، نمایش روایت را تعیین میکند و بنابراین اثری منحصر بفرد خلق میشود. در این مسیر مخاطب به همکارـ-مولف تبدیل میشود.» «در یک محیط تعاملی هدف روایت، صرفا تالیف و شرح نیست بلکه تهیه زمینه و محیطی است که در آن روایت کشف و بهوسیلهی مخاطب ساخته میشود. جدای از دنیای بازیهای رایانه ای، چیدمان و آثار فراوانی وجود دارد که انیمیشن تعاملی نامیده میشود. در هنر تعاملی، انیمیشن خلق دنیای تخیلی و مجازی است با مشخصات اولیهای که هنرمند به آن نسبت میدهد و از طرفی روند اتفاقات را کنترل و محدوده آن را معین میکند. این کنترل بوسیله رایانه صورت میگیرد. اما این کاربر است که از این شخصیتها و محیط استفاده میکند و تصمیم میگیرد داستان به چه نحوی پیش برود» (مانویچ،1387،ص18).
پس تفاوت اصلی در نوع روایت است. «در انیمیشن تعاملی روایت شامل عرضه کاراکتر و کنش است که در آن مخاطب میتواند طرح کلی را انتخاب کند، بر آن تاثیر گذارد و آن را تغییر دهد. از این رو استفاده از الگوهای روایی سینمای تجربی در ساختار انیمیشن های تعاملی محسوس و موثر است» (لوگریس،۱۳۸۴،ص150).
در این پژوهش خاستگاه و تاریخ بهوجودآمدن تصاویر متحرک تعاملی در مقام نوعی هنر رسانهای بررسی خواهد شد. این هنر از نظر ساختار روایت و واقعیت مجازی بررسی میشود. تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر، مسالهی عاملیت مخاطب و تاثیر روانی ناشی از احتمالات محدود بر مخاطب تحلیل و در زمینهی موانع عاملیت تماشاگر تحقیق میشود.